И в Second Life можно пытаться перейти от «общества спектакля» к «обществу перформанса»

Перформансы в онлайновых играх 0

 05/04/2013
 Маргарита Скоморох

Новые режимы коммуникации, возникшие вместе с интернетом, положили начало и новой форме искусства – киберформансу. Этот термин придумала в 2000 году художница и куратор Хелен Варлей Джеймисон: она называет киберформансом любое представление в реальном времени, которое использует интернет-технологии, чтобы преодолеть пространственную разобщённость между несколькими исполнителями или между исполнителями и публикой. Кажется, что интернет – всего лишь средство передачи информации, однако различие между реальными и виртуальными спектаклями, концертами или хэппенингами довольно ощутимое. Собственно говоря, очень часто именно оно и составляет основное содержание киберформансов. 

Предысторией жанра можно считать эксперимент, проведённый ещё в эпоху телевидения, в 1977 году. Тогда двум американским танцорам, находящимся в разных городах, удалось с помощью спутниковой связи исполнить совместный танец. Каждый из них мог в режиме реального времени видеть на одном экране себя и партнёра – это помогало согласовать движения. Целью проекта было исследовать возможности новых отношений между телом и изображением, которые возникли благодаря развитию технологий. 


В девяностые годы начинаются активные эксперименты уже с киберпространством. Среди доступных в те времена виртуальных сред для общения были IRC-чаты, многопользовательские текстовые игры (MUD) и, наконец, объектно-ориентированные многопользовательские миры (MOO) – текстовые симуляции, в которых можно было не только разговаривать, но и перемещаться по виртуальному пространству, а также взаимодействовать с объектами. 

Первым задокументированным киберформансом был «Хамнет» – пародия на «Гамлета» из восьмидесяти реплик. Его провела в IRC-чате онлайновая театральная группа Hamnet Players. Актёрами стали люди из разных стран мира: организаторы заранее прислали каждому его реплики по электронной почте, причём репетиции были запрещены, так что никто из участников не знал содержание пьесы целиком. В сценарии обыгрывались особенности сетевого общения: использование смайликов и команд чата. Например, Гамлет, чтобы убить Полония, просто отключает его от канала, а Гертруда в финале говорит: «Чёрт побери, эта датская водка как отрава :-@». Во второй постановке участвовала программа-бот, которая неожиданно убила главного героя посреди представления. 

Вскоре после Hamnet Players возникли и другие группы. Возможно, самая известная из них – Plaintext Players. Её создательница, Антуанетта Лафарж, в своём интервью вспоминает, как всё начиналось: «Я заинтересовалась МОО в начале 1994 года, когда училась в магистратуре. Меня сразу очаровала способность этих пространств создавать эффект присутствия и уничтожать границу между игрой и жизнью, письмом и действием. С самого начала у меня в МОО возникло сильное желание притворяться, придумывать что-нибудь, выступать не под своим именем и биографией. У некоторых моих сокурсников были похожие желания, и сначала мы просто встречались в онлайне и занимались очень свободными импровизациями. Например, мы меняли имена наших аватаров ... 4–5 раз за час, просто чтобы заставить друг друга менять способ общения. Мы были одновременно кукловодами и марионетками». 

Первым проектом Plaintext Players стало «Рождество» – серия из девятнадцати представлений-импровизаций с участием постоянных персонажей, проведённая в одном из многопользовательских миров. Со временем Лафараж от чисто онлайнового искусства перешла к перформансам, в которых часть актёров находится в одном помещении с аудиторией, а часть присутствует удалённо. Кроме того, прогресс технологий позволил группе использовать не только текст, но и видео.

 

Понятие киберформанса включает в себя как театральные представления, так и перформансы – по мнению его автора, проводить между ними строгое различие нецелесообразно. Однако можно сказать, что большинство ранних киберформансов тяготело к театру; к тому же они нередко позиционировалось как виртуальный театр. Потом ситуация изменилась, и стали появляться работы, более похожие на перформансы в узком смысле: без вымышленных персонажей, без литературного текста в основе, стирающие границу между искусством и повседневностью. 

Перемены коснулись и площадок для киберформансов: появились онлайновые приложения, специально заточенные под них (например, UpStage), а также эволюционировали онлайновые игры, из текстовых став графическими. В нулевые годы внимание художников привлекли шутеры с мультиплеерным режимом и ММОРПГ – многопользовательские игры, рассчитанные на тысячи участников. 

Проводя перформанс в игре, художник, во-первых, вторгается в уже существующее произведение, чтобы использовать его как среду и одновременно материал для творчества, а во-вторых, нередко обращается к неподготовленной и не ожидающей его появления аудитории. Этот двойной диалог заслуживает особого внимания. 

Один из любопытных примеров игрового киберформанса – проект Velvet Strike, название которого отсылает к популярному шутеру Counter Strike. Впрочем, это скорее собрание заготовок для киберформансов. На сайте проекта любой желающий может скачать несколько граффити антивоенной тематики, чтобы затем наносить их на стены в игре (эта возможность предусмотрена её механикой). С точки зрения техники рисунки довольно примитивны: то ли их создателей волновал только смысл, то ли они сознательно стремились воспроизвести дух надписей на заборах. Есть там, к примеру, сердце, составленное из людей с автоматами в руках; террорист и спецназовец, готовящиеся слиться в поцелуе; надпись «Если Бог приказывает тебе убивать людей, убей Бога».

 

Помимо граффити на сайте Velvet Strike опубликованы интересные идеи для перформансов-интервенций. Например, предлагается говорить в игровой чат, что ты мученик, готовый умереть во имя мира, а потом совершить виртуальное самоубийство, спрыгнув с высоты. Или собрать команду единомышленников и попросить их с криками «Любовь и мир» выстроиться в форме сердца, естественно, не отвечая на выстрелы врагов. Ещё один сценарий – спрятаться в укрытии и, пока не найдут, рассказывать, что ты очень боишься и потому решил стать пацифистом. К сожалению, насчёт большинства этих идей неизвестно, были ли они когда-либо реализованы. 

Velvet Strike вызывал массу негативных откликов, так как геймеры увидели в проекте очередной призыв против насилия в играх. Однако автор идеи, Энн-Мари Шляйнер, выступала не против насилия, а против политического контекста, к которому отсылает Counter Strike. «Я люблю играть в жестокие игры и смотреть боевики, – говорит она. – Но я не люблю играть в жестокие игры, где я – американец, убивающий араба в сеттинге современного Среднего Востока. Тогда нет разницы между развлечением и пропагандой». 

На Velvet Strike похож киберформанс Джозефа Делаппе «погибшие-в-ираке», проведённый в America’s Army – онлайновом шутере, который американская армия разработала для вербовки добровольцев. В 2006 году, ровно три года спустя после начала Иракской войны, Делаппе зашёл в игру под ником dead-in-iraq и стал набирать в игровом чате имена и даты смерти солдат, погибших в Ираке. Акция длилась в течение пяти лет – до момента, когда американские войска были официально выведены из Ирака. Всего художнику удалось ввести 4484 имени. 

В одном из своих интервью Делаппе рассказывает о реакции публики: «Другие игроки постоянно оскорбляют меня, требуют объяснить, почему я делаю то, что делаю, и в целом очень враждебны. Были, однако, и случаи, когда другие игроки защищали мои действия, говоря что-то вроде “и чего плохого в том, что он делает?” Я даже знаю двух игроков, которые в какой-то момент решили встать перед моим аватаром и принять огонь на себя, чтобы я мог продолжить своё выступление».

 

Делаппе объясняет, что эта и другие его работы – попытка разрушить магический круг в игре, обратить внимание на тот факт, что игры всегда связаны с политическими, экономическими и социальными контекстами. По мнению критика Матиаса Янссона, негативная реакция геймеров доказывает то, что Делаппе достиг своей цели: его действия уничтожали иллюзию игры подобно тому, как брехтовский эффект отчуждения разрушает иллюзию театра, и от этого игроки испытывали дискомфорт. 

Делаппе провёл ещё несколько киберформансов в шутерах, например, в Medal of Honor: Allied Assault, где он читал антивоенные стихи, а также серию перформансов в онлайновом мире Second Life, которые были посвящены Махатме Ганди. Художник воспроизвёл марш протеста, известный как Соляной марш, и тюремное заключение Ганди, а затем праздник в честь последовавшего выхода на свободу, куда привлёк других игроков в образах знаменитых личностей.

 

Second Life напоминает онлайновые игры, однако это не совсем игра, а скорее просто виртуальный мир, так как там нет сюжета и чётко заданных целей. То, что будет делать обитатель Second Life или отдельная группа обитателей, зависит от них самих: это может быть ролевая игра, виртуальная торговля, строительство, общение и так далее. Такая свобода сделала Second Life довольно популярной площадкой среди киберхудожников – Делаппе был далеко не единственным, кто проводил там перформансы. 

Первая группа в Second Life была основана в 2006 году и получила название Second Front. Она провела множество киберформансов, среди которых – вторжение зомби, возведение адронного коллайдера и даже ограбление виртуального банка, вызвавшее обвал игровой валюты. Не обошлось без очередной мирной акции, которая прошла в одной из боевых зон Second Life: художники определили её как «акцию протеста в стиле 60-х» и задокументировали в виде ироничного ролика, стилизованного под немое кино. «Некоторые хотели нас убить. Некоторые были смущены. Многие высоко оценили нашу тактику», – гласит сопроводительный текст.

 

Другая известная группа, работающая с Second Life, – художники Ева и Франко Маттес. Они определяют свои перформансы как синтетические: «Синтетические перформансы – это онлайновые игровые сессии в виртуальном мире Second Life, проводимые Евой и Франко Маттес c помощью аватаров, которые воспроизводят их телосложение и черты лица. Люди со всего мира, подключаясь к видеоигре, могут присутствовать на перформансах или вовлекаться в них». 

Ева и Франко Маттес воспроизвели в Second Life ряд известных перформансов, вошедших в историю искусства, например, «Выстрел» Криса Бурдена, «Грядку» Аккончи, «Отношения в пространстве» Марины Абрамович и Улая. Все они так или иначе были связаны с телесностью: Крису Бурдену стреляли в руку; Аккончи мастурбировал, спрятавшись под рампой в галерее; Марина Абрамович и Улай стояли обнажёнными в узком коридоре музея, и зрителям приходилось пройти между ними, чтобы попасть внутрь. Перформансы Евы и Франко Маттес высвечивают разницу между виртуальным и реальным телом: если в реальном пространстве публика испытывала смущение или шок, то в виртуальном мире зрители реагировали на происходящее совершенно спокойно.

 

Самостоятельные киберформансы художников затрагивают ту же тему. Вот что Франко Маттес рассказывает о них в интервью 2010 года: «Наши последние перформансы – уже не воспроизведение старых, а новые работы. В одном из них – “Я тоже не могу найти себя” – Ева и я лежали голые на кровати и люди могли заставить свои аватары присоединиться к нам и поучаствовать в том, что задумывалось как оргия, но превратилось в какое-то зловещее фрик-шоу из слепленных воедино трёхмерных тел. Другая новая работа называется “Я знаю, что всё это состояние души”, там Ева и я часами падаем на пол. Участие публики не подразумевалось, но через некоторое время другие аватары тоже стали падать и продолжали это делать до конца перформанса. Сейчас проводить перформансы в Second Life гораздо интереснее, чем в 2007 году. Теперь аватары необычайно быстро присоединяются к импровизации, и результаты, конечно, непредсказуемы». 

Ещё одна площадка для киберформансов – ММОРПГ (Массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры). В отличие от Second Life, здесь есть ярко выраженная игровая составляющая, но ей можно при желании пренебречь, и поэтому об ММОРПГ часто говорят, что это тоже скорее миры, чем игры. Они предоставляют художникам довольно скудные выразительные средства по сравнению с Second Life: нельзя создавать совершенно новые объекты, нельзя произвольно менять внешность аватара и так далее. Однако публика, населяющая эти миры, в каком-то смысле интереснее, поскольку погружена в ситуацию игры и обычно следует паттернам, которые та навязывает. В результате ММОРПГ, как и шутеры, оказываются подходящим местом для перформансов-интервенций, то есть попыток разрушить привычную для игроков ситуацию, изменить их поведение. 

Наверное, не случайно перформансы в играх имеют много общего с ролеплеем и флешмобами – то есть тем, как пытаются разнообразить игровой процесс рядовые пользователи. Более того, эти действия точно так же могут получать огласку за пределами виртуального мира: к примеру, один геймер провёл в Ultima Online акцию гражданского неповиновения, направленную против несовершенств игры, и даже сумел тем самым привлечь внимание разработчиков.

 К сожалению, задокументированных вторжений художников в ММОРПГ не так уж много. Из них самые интересные работы принадлежат «Третьей фракции» (Third Faction). Согласно тексту на главной странице группы она представляет собой «объединение аватаров/субъектов, разделяющих интерес к разоблачению бинарных систем в искусственных средах». В основном «Третья фракция» действует в мире World of Warcraft. Цель группы – объединить его пользователей во имя борьбы против ложного противостояния между Альянсом и Ордой – двумя фракциями, конфликт между которыми поощряется мифологией и механикой игры. Члены «Третьей фракции» пишут критические тексты, участвуют в выставках и, разумеется, совершают внутриигровые действия. 

Один из проектов группы называется DPS, что расшифровывается как Demand Player Sovereignty, «требование суверенитета для игрока». Художники стремятся поддержать разнообразие игровых стилей и творческий подход к игре, а также добиться того, чтобы пользователи могли влиять на её правила, то есть менять архитектуру и код. И даже пользовательское соглашение, по мнению группы, ограничивает свободу геймеров. 

В рамках другого проекта участники «Третьей фракции» собрали две группы персонажей-друидов (одну из Альянса, другую из Орды) и с их помощью стали останавливать сражения между игроками: друиды усиленно лечили обе стороны, так что входящий урон сразу компенсировался и бой терял смысл. Нетрудно заметить, что пацифистские перформансы – не редкость в играх. Но это связано не только с политическими предпочтениями художников, но и с тем, что большинство игр немыслимо без сражений, а потому мирная акция – самый очевидный способ нарушить логику игры и привлечь внимание публики.

 

Киберформанс в игре похож на своеобразный текст в тексте или фильм в фильме. Но если у романа и вставной новеллы один и тот же автор, то художник и геймдизайнер – разные лица: перформанс происходит внутри мира игры и в то же время совершенно помимо воли её создателей. Этот парадокс обнажает особую природу видеоигр, благодаря которой он, собственно, и возможен. 

На самом деле вопрос, являются ли компьютерные игры произведениями искусства, спорен. Что, к примеру, играет в них главную роль: повествование или собственно игра, состязание? В большинстве случаев дать однозначный ответ невозможно, поэтому разумнее всего признать, что видеоигры – сложные феномены. 

Как и во многих других видах искусства, здесь моделируется вымышленный мир, но использоваться он может не только для эстетического наслаждения: видеоигра бывает и головоломкой, и спортивной ареной, и, наконец, средством коммуникации с другими людьми, в том числе абсолютно незнакомыми, – то есть публичным пространством. 

Но что особенно важно, игры становятся одной из сфер повседневного опыта: свобода действий, которую они зачастую предоставляют своим пользователям, размывает границы «магического круга», разделяющие искусство и жизнь, игру и реальность. Предельным воплощением этой свободы в играх и являются перформансы – потому-то независимо от своего содержания они всегда обостряют ощущение реальности виртуального. 

Это касается перформансов не только в играх, но и в киберпространстве вообще: они возможны лишь потому, что виртуальные миры – уже неотъемлемая часть нашей среды обитания, то есть той самой улицы, на которую выходит искусство.